id Software quella di Doom e Quake

Sono spaventato. Quando inizio articoli di questo calibro ho sempre paura di non dare il giusto peso al contenuto, perché puoi parlare di un vecchio videogioco, di una nuova scoperta tecnologica, ma sai sempre quali sono i punti che potrai toccare, senza sbagliare. Parlando di Crash Bandicoot, ad esempio, ho raccolto tanto materiale, ma sapevo in quale direzione volevo rivolgermi. Quando però ti ritrovi a dover scrivere su una certa cosa, come la ID Software, di cui parleremo oggi, allora diventa tutto più difficile. Si, perché non parliamo di una semplice software house, ma di quella che, nei primi anni 90, decise di scrivere la storia, probabilmente senza nemmeno rendersene conto. Parliamo, tra titoli sviluppati e prodotti, di Doom, Quake, Commander Keen, Hexen, Heretic, Wolfenstein: delle assolute novità, soprattutto a livello tecnico, in un’epoca in cui era ancora tutto da scrivere.

Dalla Softdisk ad ID Software

È il 1990 e negli uffici della Softdisk, una software house che produceva videogiochi da pubblicare con cadenza bimestrale, lavoravano dei ragazzi, come tanti altri in quell’azienda. Uno stipendio tranquillo, un mondo, quello dei videogiochi, ancora sconosciuto. Per sconosciuto non si intende dire che non ci fosse nulla, anzi, Nintendo e Sega sono solo due mostri sacri da citare, avendo già scritto la storia negli anni 80. John Carmack, uno di questi ragazzi, un programmatore, aveva sviluppato una tecnica, denominata adaptive tile refresh, che permetteva di poter sviluppare platform su personal computer, allo stesso modo delle console. Così, con Tom Hall, un game designer, decisero di creare, per scherzo, una replica del primo livello di Super Mario Bros 3 utilizzando la tecnica di Carmack e le grafiche di Dangerous Dave di John Romero, loro collega. Una volta creata la lasciarono sulla scrivania di Romero. I tre erano entusiasti del lavoro realizzato, pur non essendo ancora nulla, ma soltanto un livello. Eppure si misero a lavorare giorno e notte, credendo di poter proporre proprio a Nintendo il loro progetto, prendendo in prestito i PC della Softdisk (scordatevi PC portatili a gogo, PC desktop in casa come le caramelle, come avviene ai giorni nostri. Un software, anche il più semplice, poteva costare milioni di lire, figuriamoci un PC). Ci riuscirono e si presentarono alle porte della grande N. che però li respinse: non era interessata a creare un platform su PC, un hardware che non è di sua proprietà.

Finisce qui la loro carriera? Non è nemmeno iniziata! Infatti un certo Scott Miller (vi dico solo Duke Nukem), di Apogee Software, nota oggi come 3D Realms, fu lungimirante nel vedere in quei ragazzi delle ottime possibilità e così gli propose, contro le regole ( erano sotto contratto con Softdisk ), di lavorare per lui. I quattro ragazzi allora, prendendo ancora in prestito i PC della Softdisk, iniziarono a lavorare per presentare un progetto a Miller, ed il primo fu proprio un platform, Commander Keen. Softdisk venne a sapere dell’evento ma il presidente invece di infuriarsi decise di proporre loro di creare una nuova società nella quale lui stesso si sarebbe occupato delle vendite. Ma il resto dei dipendenti di Softdisk minacciarono il presidente di licenziarsi in blocco, non potendo sopportare il loro comportamento. Così John Carmack, Adrian Carmack, Tom Hall e John Romero, il 1 Febbraio del 1991, fondarono la ID Software.

John Carmack
Quando vi sentite Nerd guardate questa.

ID Software i primi passifino a Doom

Doom! Doom! Doom! Sangue, splatter, botte! Calma. Fate un respiro profondo, non è ancora ora. Perché, senza scendere troppo nei particolari, il titolo FPS che davvero fu rivoluzionario, prima di Doom ovviamente, era Wolfenstein 3D. Si vedono già da qui quelle caratteristiche che porteranno a scrivere la storia dei First Person Shooter: velocità e modelli 3D, senza spremere necessariamente l’hardware fino all’osso, era questo il segreto. Dovremmo fare un articolo separato per spiegarvi l’algoritmo alla base di questo capitolo, il ray casting, ma mi limito a citarlo per non scendere in tecnicismi. Da qui il passo per Doom fu davvero breve. È il 1992 ed i membri del team lavorano per migliorarsi a livello tecnico, dopo il successo di Wolfenstein 3D, e iniziarono a pensare ad un nuovo videogioco. Ognuno propose qualcosa, ma alla fine prevalse l’idea di John Carmack, che aveva in mente di portare, influenzato da film come La Casa o Aliens – scontro finale, atmosfere futuristiche e claustrofobiche. I demoni ed i mostri presenti nel capitolo verranno inseriti successivamente e si dice che derivino da un’idea nata dopo una lunga sessione di Dungeons & Dragons. Il nome, e questa è una certezza, poiché lo confessò lo stesso Carmack, deriva da una battuta di Tom Cruise nel film Il colore dei soldi in cui l’attore si presenta in una sala da biliardo con una valigetta. Al suo interno c’era la sua stecca personalizzata e quando gli altri chiesero cosa ci fosse dentro, lui rispose “Doom”, cioè la condanna. Era lo spirito di ID Software dell’epoca: piccoli sviluppatori contro altri ben più titolati.

Ma quindi Doom è un Wolfenstein più cruento? No. Le differenze a livello tecnico ci sono, perché vengono migliorate di molto le texture, diversi piani di altezza ( Wolfenstein si svolgeva tutto sullo stesso piano ), variazioni di colori e luci, la presenza, rivoluzionaria all’epoca, di piani mobili sull’asse orizzontale, così da permettere la creazione di ascensori e ponti mobili. La nausea era certa, quindi l’intento claustrofobico era perfettamente riuscito, ed anche il ritmo serrato e violento contribuiva. Un’altra rivoluzione era l’audio che, grazie ad un sistema stereofonico, permetteva di individuare la posizione dei nemici ascoltandone i rumori.

Molto interessante è il supporto di Adrian Carmack, artista del gruppo, per quanto riguarda la creazione dei mostri e di molte texture. Creò diversi modellini che vennero fotografati da otto angolazioni differenti ed inseriti in un programma per modificare la palette che diede vita alle sue creature. Questa tecnica fu utilizzata anche per altre cose: curioso, ad esempio, è che una delle texture del pavimento deriva dagli stivali in pelle di serpente di uno di loro.

Completato lo sviluppo viene lanciato nel 1993, originariamente per MS-DOS, ed in seguito portato su Windows 95. Una stima ci dice che nel 1997 furono distribuite 15 milioni di copie, un successo incredibile calcolando i tempi. La storia era stata scritta, tanto che le persone, comunemente, definivano ormai il genere FPS come un Doom: oh! ‘sto gioco è alla Doom.

Ultima caratteristica è la presenza del multiplayer in rete. Avete sentito bene. Chiaramente si trattava, all’epoca, di una cosa impensabile se non a livello locale o per pochissimi eletti. Ma già che , nel 1993, ci fosse l’idea di una “partita online”, deve farci riflettere su quanto sia importante la mente, l’estro, le idee di certi personaggi, e non semplicemente il budget.

Doom

Un successo dietro l’altro

Doom è solo la punta dell’iceberg di una lista di videogiochi di successo incredibile. Per i più vecchietti, e non a caso siamo su Videogiochi a 30 anni, voglio ricordare lo splendido Quake, fondamentale e storico anche questo per il motore grafico tridimensionale Quake Engine, e per l’utilizzo delle librerie OpenGL, divenendo in breve tempo il principale gioco per i vari benchmark delle GPU. Era il 1996, ed in soli 6 anni circa la ID Software aveva sconvolto, e in un certo senso creato, il genere FPS. Invece di adagiarsi sugli allori decisero di investire continuamente per migliorarsi, pur non avendone bisogno, in fondo.

Attualmente nessuno dei membri fondatori fa ancora parte di ID Software, ceduta nel 2009 a ZeniMax Media ( proprietaria anche di Bethesda Softworks ). C’è da dire che, comunque, John Carmack sta lavorando sul motore grafico di Rage, e cioè id Tech 5, su cui si baserà anche il nuovo Doom.

Mi piace poter riportare alla luce dai fondali dell’oceano infinito dei videogiochi qualche piccola perla, per insegnare ai più giovani che sono sempre le idee e le capacità di un uomo a poter fare l’impossibile. Oggi, e questa non vuole essere una critica, ma solo un’analisi, è sempre più difficile poter dare voce a menti brillanti, perché la concorrenza è spietata, si rischia di meno, perché ad un piccolo fallimento corrispondono numerosi licenziamenti. Si punta sul sicuro, anche se, a volte, tra titoli indie e qualche casa produttrice con meno responsabilità, si tirano fuori ancora dei grandi capolavori ex novo. Gli anni 90 sono passati da un pezzo, ma è giusto capire da dove proviene la maggior parte dei videogiochi con cui ci divertiamo oggi: una buona parte deriva proprio da ID Software.

Arena
Il gioco che fece da modello per 10 anni!
Malato per i videogiochi e per qualsiasi cosa funzioni con un po’ di elettricità. La scrittura è mia grande amica e la sto trasformando pian piano in una professione. Ho un blog, videogiochia30anni.it e collaboro nella sezione tecnologia con 2duerighe.com ormai da diversi anni.